創作

パーティの親密度に関して

ゲームをやっていて思ったんだけれど、僕は主人公やらその他の集団において、個々が一定の距離感を保っている作品の方が好きなんだなとしみじみ思った。 それを自覚したのは、「テイルズ・オブ・シンフォニア」と「テイルズ・オブ・ジ・アビス」をプレイした…

「天気の子」の飛躍に関して

「天気の子」のエンディングに関して。重要なネタバレがあるので、観ていない人はこんな妄言を読んでいる暇があるなら、映画館に行った方が確実に人生が良くなる。 「天気の子」のエンディングを考えると、飛躍があるように思える。 今までのセカイ系では、…

オールスターに関して

「ワイルドスピード」シリーズを観ている。時系列順に観ていて、3作目はちょっと未来の話なので飛ばして、1→2→4→5→6まで観た。この中で、5作目で思うところがあった。 それは、その作品がオールスター映画にもなっている点だ。そもそも、この作品はス…

群集劇に関して

あ、群像劇のことです。グランドホテル方式と言っても良い。僕はよく群集劇と呼んでいたのだけれど、群像劇が一番一般的なのかな。群像劇ってなにかニュアンスがある気がして、それがない群集劇の方を僕は使っていた。まあ、主人公の視点をメインに置くので…

ゼロ年代ぐらいに流行った奴とその先に関して

ストーリー系のエロゲが全盛期を迎えていた時代がある。その頃、オタク文化の中心と言えばエロゲであり、実際、その時期に活躍していたライターさんや絵師さんは未だに業界のトップランナーである。そんな時、僕も例に漏れずエロゲ好きだったのだけれど、ど…

個人と集団の創作に関して

「天気の子」を観た。素晴らしくも歪な作品を観て思ったのは、日本はある天才に創作を任せっきりにするがゆえに、作家性が強く出た作品がたびたび生まれるなぁということだ。 実際、「天気の子」は監督、脚本、原作、絵コンテのメインは一人が担っている。た…

大衆受けに関して

僕がそう思っているというだけだけれど。というか、ここに書いてあること自体、全部そうだから、今更書いておく必要もないけれど。 大衆受けを狙ったという作品がある。僕は少し、それに違和感を抱く。たとえば、なろう小説のようにごく限られた層に確実に届…

続編の難しさに関して

続編、特に名作の続編は難しいなと「トイ・ストーリー4」を観て、思わされた。単品としての完成度を上げたり、シリーズに新鮮さを出そうとすればするほど、前作との繋がりは薄れていき、次第に別のものになってしまう。 もちろん、「ダークナイト」や「T2…

多層の物語が好きなことに関して

多層の物語が好きだ。僕の言うそれは、つまり、「はてしない物語」のようなストーリーということ。二重に世界が存在して、平行して語られていくとなお良い。 この好みは、少年期に、「ネシャン・サーガ」や「失われた記憶の博物館」を読んだり、「テイルズ・…

バッドエンドの恣意的さに関して

この間、バッドエンドの作品を読んだ。ブツ斬り感が心地良く、作者が若いこともあって、今後にも期待できると思った。しかし、同時に、どうしても恣意的さを感じしてしまうのが問題だなと思った。 現実には、現実らしさは求められない。現実は小説より奇なり…

ソシャゲのガチャに関して

どういうものが、ソシャゲのガチャとして素晴らしいか、つまり稼げるかというのは、すでに解析がある程度されている。SUPERCELLによれば、被った時に嬉しいと感じるものでなくてはならないらしい。確かに、狙いのものがでなかった時はもちろんのこ…

ヒロインの流行りの傾向に関して

どこでも散々言われていると思うけれど。 まず、僕がオタクになってから明確に属性がブームになったなと感じられたのは、ツンデレが最初だった。確か、原初が「君が望む永遠」の大空寺あゆだって聴いたことがあるけれど、その言説は本当なのだろうか。少なく…

創作での親子関係について

最近、日本産のアニメとそうではないアニメを観ていて思ったことがある。それは親子関係が中心に来る確率の違いだ。 海外産のアニメでは、親子関係がテーマだったり、作品の中心に来ることが多い。「ヒックとドラゴン」、「スパイダーマン:スパイダーバース…

ドローを中心にしたLCGを創りたい

LCGというのは、TCGのプール固定のもの。ボードゲームライクのTCGのことだ。厳密には違うけれど……それで、僕はドローでデッキの構築をするようなLCGを創りたいと何となく考えている。 ドローって楽しくないですか? ひたすらドローをして、フル…

飛べない鳥が好きだ

どうしてかは全くわからないのだが、物心ついた頃から飛べない鳥が好きだ。 まず、一つの要因として、僕は恐竜が好きで、現代の恐竜である(恐竜は絶滅しておらず、その中のある種が進化して鳥類になっている)鳥類が好きなのも自然な流れだと言えるだろう。…

ゲームのルール

「UNO」の正式がルールを改めて提示して、話題になっていた。端的に言えば、ドローカードの効果をドロー返しできないという話だ。それで思ったのは、みんな意外にルールを読まないんだなってことだ。 当然、このルールはちゃんと大昔のルールブックに載っ…

作品のメタ知識

メタ知識を持った観客にどの程度、作品に熱中してもらうかは、今後の課題とも言えると思う。 シリーズものの映画が増えたせいで、この作品は続編が予定されているだとか、この役者はこの作品で契約が切れるとか、そんなことを知ってから作品に触れるようにな…

作中法則の整合性

作品中に出てきた理屈に従わないことがある。特にタイムトラベル系なんかはよくあって、AとBというシーンでのタイムパラドックスの処理がそれぞれ異なることがあったりするぐらいだ。「バック・トゥ・ザ・フューチャー」のような傑作ですらそうだし、「オ…

再視聴性

2回目の「アベンジャーズ/エンドゲーム」を観に行ったのだけれど、思った以上に普通だと思ってしまった。初見の時は、これ以上の作品が存在するのか? ぐらいに思ったものだけれど、今回はまあ面白いなぁと言うぐらいで。もちろん、クソ盛り上がる所とかは…

タイムトラベル系の話

最近流行ってるな、と思う物語の形がある。それが、過去が変わらないタイムトラベルだ。過去に干渉はするのだけれど、その結果が繁栄されるのは、今からの未来だけで、過去に起こったことは変わりはしないというものだ。 そうなる理由は色々と設定されるのだ…

主人公の犠牲

常々思っていることがある。それは、主人公やヒーローに負担を掛けすぎているのではないかということだ。もちろん、彼らがその使命感から、自ら行っていることではある。けれども、モブたちは助けてもらってばかりで、主人公たちは困難に立ち向かっていく。…

集団執筆がしたい気がする

前から思っていたのだけれど、別に僕は作品に対するこだわりはなく、単純に面白い作品が創りたいので、ハリウッドの脚本みたいに、監督や脚本含めた複数人で執筆するみたいな方法がしたいのではないかと思っていた。最近、「乙女文藝ハッカソン」を読んで、…

物語に必須の要素

最小単位の物語というものを考えていて、物語にはキャラクターが絶対に必要なのでは、と思った。人あるいは擬人化された存在と考えても良い。それが存在しない物語ってありますかね? 風景の描写とかしかできない。しかも、山とかに人格を持たせてはいけない…

歳を取った同じ役者を使うブーム

あるムーヴメントがある。それは、往年の名作の続編を創り、そこに同じ役者を使うというものだ。たとえば、「T2トレインスポッティング」であり、「スター・ウォーズ」であり、「ブレードランナー2049」である。僕はこれがすごく好きだという話をした…

リアルと創作の関係

たまに批評とかで大震災を前に創作は無力さを知ったみたいな言説をみることがあるのだけれど、そういうのって、あまりしっくり来ないという個人的な感想。 確かにさ、リアルの出来事が創作に影響を及ぼすことはあるよ、逆もまたしかりだし。でも、リアルを救…

密度とひねり

ルッソ兄弟の創作術の話がインターネットにアップされていた。そこで、彼らは物語には密度とひねりが必要という話をしていたそうで、まさにその通りだと思った。 基本的に多くの物語が、所要時間に対して簡単すぎる話を使用しているせいでつまらなくなってい…

創作の目的

モチベーションの話でも書いたのだけれど、色々調べていた結果、あるサイトに辿り着いた。 そこでは、ある創作者がいて、小説を書いたり、ゲームを創ったりしているらしい。そして、彼は嘆いていた。自分の作品が評価されず、産まれた時から死んでいることを…

創作の理由

調べていたら、創作のモチベーションには、四つの種類があるという。 一つは承認欲求。なんか読者を馬鹿にしつつ、自分の作品が認められない~なんて嘆いているホームページを見つけて驚愕したことがあるが、そんな人はこれがモチベーションなのだろう。自分…

芝浜のサゲで泣きそうになる話

ふと頭の中で「タイガー&ドラゴン」のOPが流れたので、落語の事について適当に調べていた。その時、芝浜の概略を見たのだけれど、何度見ても最後で泣きそうになるなってことに気付いた。 この話は簡単に言えば、酒乱の男が大金を見つけて、それをあてに大…

SF作品で気になるところ……

SF作品で気になるところがある。もっと言えば、ファンタジーでも気になる。 ・単位 さらっと年とか秒とか出されるとすごい気になってしまう。ギリギリ、日は許されると思う。日の出から次の日の出、みたいな定義が出来ると思うので。作中語から現代語へ違…