「ガンナガン」の感想

 国産TCGボードゲームの「ガンナガン」をプレイしてみた。色々と問題がある気がしたので、まとめたい。

 

 まず、いい点から。ラノベ風と言えばいいのだろうか、そういう雰囲気でアートワークは良い。また、銃を打ち合うという世界に合わせた設定にはなっている。

 また、現代流行りの、ある程度まとまったデッキを複数選んで、その組み合わせでバリエーションを作る奴だ。「スマッシュアップ」が走りなのかな? よくわからない。「ドミニオン」がデッキ構築自体をゲームにしたように、TCGからデッキ構築を抜く、あるいは簡略化する試みだ。色々と試されている。膨大なカードプールを把握せずに済むという利点がある。そういう、先端のデザインにはなっている。

 このゲームの特徴は、その選択されたデッキを分割したままにするというものだ。これにより、ドローに選択を持たせることができる。DCGなどで、ドローかマナ加速かを選ぶようなメカニクスがあったが、ドローに選択を持たせるというのは、単純に面白いと思った。ただ、正常に機能するには、それぞれのデッキ内容を把握している必要があり、デッキ選択だけでいいという手軽さとは相反する実装だとは思う。

 

 欠点としては、まずはルールの不備だ。強反動という語句がカード中に使われているのだが、その定義がどこにも存在しない。公式ホームページでは、Q&Aとなっているが、エラッタだと思う。ルールが衝突した際における判定などではなく、ルール不足だ。厳密に言えば、プレイできないものになってしまっている。

 次に、ゲーム感が単調だ。MTGの戦闘や「桜降る代に決闘を」の間合いに該当するような、それだけで面白いと思うような要素がない。装填して、それを発射して、という流れは単純に過ぎる。対応カードが結局、刺し違えるか、リソースを充填(ライフ回復やカードドロー)するものがほとんどという点も、単調さを加速させている。

 全体的に、カードスタイルのために、色々と犠牲にし過ぎているという印象だった。

 

 新しい試みもあるのだが、全体的に成功しているとは思いにくく、その割には既存のTCGにとらわれていて、なんかなーという感想だ。もっといいやり方があると思うんだよな、実際。これをしっかりとプレイするつもりなら、ふるよにとかMTGとかやった方がいいと思います。