ボードゲームの勝利点

 ボードゲームの勝利点に関して考えてみた。勝利点とは、そのゲームをどれだけ上手くこなしたかの点数化だ。大きく分けて、アワードとミッションがあると考えた。

 アワードは順位付けである。他者と比べてどれだけ優れているのかの相対的な評価となる。戦闘の勝利や、マジョリティなどがそれにあたる。

 ミッションは課題とそれに対する答えである。絶対的な指標が与えられ、それをクリアできたかどうか(あるいは早く出来たかどうか)などが評価される。

 それらを考えていくと、基本的には、各アクション(自分がゲーム上でする何らかの干渉行為)は、最終的に点数化されるが、それが何点かわからないということが大事だと言うことがわかる。仮に勝利点を獲得するだけのワーカープレイスメントがあれば、それはゲームとして成り立たない。ただ、点数の大きいプレイスを取っていけばいいだけだからだ。何点かがわからないことに意味がある。

 一方で、完全にわからなければ意味がない。最後にランダムで点数が決まるとしたら、何かを選択する意味がない。

 優劣ぐらいはつけられそうだが、厳密にはどちらが正解なのかわからないという選択が大事なのだ。

 その点、勝利点を直接獲得できるというアクションは、かなり特別だと言える。そこを選べば1点を取れる、というのが明確化されているというのは特殊なアクションなのだ。それのみでは、ゲームは成立しない。なのに、なぜ存在するゲームがあるかというと、相対的な評価として使用するわけだ。つまり、それの横に並べられているアクションには、1点以上の価値があるのか、それとも未満なのかを問うている。未満だと思えば、1点のアクションを選べというわけだ。

 多くのゲームで一般的なのは、資源を得るアクションと、それを消費して勝利点化するアクションを実装する方法だ。これはわかりやすく、アクションによる勝利点を秘匿する。間に変換の段階を挟むというものだ。

 軽量~中量級ゲームであるほど、勝利点はわかりやすくなっている。

 まず、ゲーム時間が短いので、早く得点化しなければならない。次に、同じように時間が短いので、得点化の見通しが立ちやすいことが求められる。そうでないと、ゲーム中に得点の換算に習熟するということができないからだ。また、拡大再生産に近いメカニクスを採用しにくいという点もある。だいたい、1元化されていたり、多くても3つぐらいの方法にまとめられていることが多い。

 重量級ゲームであるほど、ポイントサラダ的になりやすい。

 ここではこう、あそこではこう、という風になっていたりして、得点表に記載していかなければいけなかったりする。得点化や、その換算が容易にできないようになっている。その理由の一つに、ゲーム中の勝敗を明確化しないようにするという目的があるだろう。プレイ時間が長期になるゲームでは、途中で勝敗がわかると、プレイヤーはいい気がしない。だから、なるべくそれを秘匿したがる。ただ、勝利点が明確でないと、各アクションにおける良い手と悪い手が判別しにくくなり、もさっとした印象のゲームになりがちだ。

 ああ、もう駄目だな。自分の中でもまとまっていないから、箇条書きのメモだ。あとで再検討するためのメモとして残しておく。