「アンダーウォーターアンダーシティーズ」の感想

 思ったよりも面白かったので、簡単にまとめたい。

 

 まず、カードで行うワーカープレイスメントというのが面白い。これによって、秘匿情報があるため、皆がわかっているところに置き合うという、手なりの瞬間がかなり減っている。最後までどうなるかわからない。そういうハラハラ感がある。

 しかし、逆を言えば、考えることは増える。他のプレイヤーがどう動くのかは一般的なワーカープレイスメントよりも推測しにくいし、自分の計画すらカードの引きによって変更したくなることも多い。常に考えることがあるようなゲームと言えるだろう。

 また、ワーカープレイスメントなのに、手札のアクションがあるせいで、何かができなくなるということがあまりない。結果として、インタラクションは減り、パズル感が増えている。資源が得られるプレイスやカードがあまりなく、それよりも定期的に発生する生産フェイズで出てきた資源を、上手く分配していくというリソースマネジメントの要素も強いため、ここでもパズル感がある。

 さらに、勝利点を稼げるポイントが少ない。カードやタイルからの得点、都市の得点、資源の得点で終わりだ。後者2つはやることに差がないから、大きく変化するのは、カードやタイルの効果による目標だけで、やることが結構同じだと感じられるかもしれない。

 

 最後に、「テラフォーミング・マーズ」との比較を行いたい。カードを使っていくからか、「アンダーウォーターアンダーシティーズ」は「テラフォーミング・マーズ」と比較されることがあるが、その本質は全く異なる。テラフォはラウンド終了が明確ではなく、各ラウンドもパス制であり、その行動を縛っているのはコストだけだ。ゆえにカードは計算するのがめんどくさくなるほどの刻みでコストが書かれているし、手番もアクションを一つ行うだけでパス、というのを繰り返すことができる。そして、誰かが終了フラグを踏まないと終わらない。本当にダラダラしたゲームだ。一方、UWCはラウンド固定のアクション数も固定だ。余計なことをしている暇はなく、資源というよりも、手番の方が尽きる形で、最後は終了する。

 これが、良い作用を生んでいる。

 資源があるので、できるアクションが複数ある中、どれが一番勝利点に結びつくかを考える。その面白さもあるし、手番が不足したという飢餓感を持ったまま終わるので、リプレイ欲に結びつく。テラフォは、もういいよ……ってぐらいにならないと終了フラグが立たないので、リプレイ欲が全くわかない。

 両者の違いはあまりにも多く、それを書いているだけでもう1つの記事になるので、この辺にしておく。まあ、端的に言ってしまえば、僕にとっても火星に行くのはコストが高いだけで割に合う面白さが得られないので、それなら海底都市を造るよ、という派閥になったということだ。それだけ、面白いゲームだ。