「メギド72」の心深圏に関して

 「メギド72」に心深圏というエンドコンテンツが実装された。これ自体は、あまりやる必要のないタイプのエンドコンテンツで、暇を持て余したソロモン王の遊び、というコンテンツだ。同時に、運営がメギドの根底的な面白さを再認識してもらうために設計されたコンテンツであることを感じる。この仕様に関して、いくつか不満が出ているが、ほとんどは運営もすでに考えていて、意図的にそうしていないのに、そうであることがわかっていない人が多いように思えた。そのため、いくつかの不満をピックアップし、どうしてそうなっていないのかを考えてみようと思う。これは、別に不満を持っている人に対する文句でも、運営に対するよいしょでもなく、単にコンテンツの解析をすることを目的としている。

 

・報酬となる霊宝が強すぎる/弱すぎる

 僕を含めたほとんどのプレイヤーは報酬は強くもなく、弱くもなく、妥当だと考えていると思う。このコンテンツ限定の報酬は、実質的に霊宝しかない。そして、それは最大HPを上げるという効果のものだ。確かに、あれば便利ではある。HPは基本的に上げて損はないステータスで、「メギド72」というゲームは他のソーシャルRPGとは異なり、HPの重要度が高い。金冠クリアという目的に直結するものでもある。一方で、霊宝というものは、装備枠が限定されており、他にも強いものが山のようにある。基本的に、そのメギドの性質にあった霊宝がある限り、これよりもそちらを優先した方が確実に強くなるだろう。総じて、選択肢を広げるタイプの強化であり、ステータスを永続的に上げるといった、必須級のものではない。無限に周回しなくてはいけないものでもなく、使う分をそろえるだけでいい。無視していても、他のコンテンツの難易度に大きな影響を与えない程度の報酬だ。これはちょうどいい調整と思われる。強すぎれば、このコンテンツを回すことは実質的な義務となり、弱すぎれば、存在する意味がなくなってしまう。上手く調整されていると感じる。

 

・心浅圏と解放力を分けるべき

 これは、目的と結果を勘違いした意見だと思われる。というのも、心深圏自体が、使い道のない解放力を消費するための場という側面があると思われるためだ。実際に、心深圏が実装された時期というのは、順調に解放力を使っていった場合、心浅圏を全て解放できる時期であった。そうなってしまうと、次の大幻獣が実装されるまで、日々の解放力は意味を持たなくなる。解放力という消滅してしまう定期利益を使う場がないのは、問題だと考えられるわけだ。また、この心深圏はかなりのエンドコンテンツであり、前述したように他にやることがあるなら、そちらを優先すべきだという程度の報酬しかもらえない。そもそも、心浅圏の開放が進んでいないソロモン王はそちらを優先すべきだと、すぐに気付くだろう。そういうバランスにしているのだと思われる。

 

・最初のコンディションを普通固定にすべき

 これも、根本的におかしな話だ。そもそも、このコンテンツは普段使わないようなメギドを使って、普段使わないような戦術を試すというような、考える楽しさを与えるものだ。しかし、コンディションの縛りは意外と緩く、酷使するようなことがなければ、簡単にバフが載る状態の絶好調になってしまう。そうなれば、いつもと同じ周回が行われるだけなのだから、このコンテンツの意味がなくなる。セットアップがランダムであるからこそ、(ゆえに心深圏は序盤が圧倒的につらいのだが)工夫しなければならないという苦境が生まれるのだ。コンディションの概念がなかったり、最初が普通で固定されるなら、スポットの当たらないメギドに注目させるというこのコンテンツの一側面が消えてしまうことになる。

 

 以上をまとめると、心深圏というのは、以下のようなコンテンツということができる。

・戦略の幅を広げることができるモノが報酬であり、嬉しいモノだが必須ではない。

・大幻獣に対してやることがなくなったようなプレイヤーが遊ぶコンテンツである。

・コンディションという初回ランダム+連続使用の制限があるため、いつもとは違うメギドや戦略を試す必要が生まれ、戦闘の条件からパーティを考えるというメギドのコアな面白さを楽しむことができる。

 

 一方、課題も多くある。

・相変わらずUIが弱く、そもそも心深圏にたどり着くのがわかりにくい。(エンドコンテンツなので、それでいいのかもしれないが)

・総合ポイントの確認がゴールでしかできないので、間違ってそのままゴールを押してしまう可能性がある。

・ルゥルゥのように(今回、心深圏に実装された中では)特にギミック性が高く、戦略が限られる大幻獣に相性の悪い条件が重なった場合、クリアが難しくなる。

・評価でHPが参照されるため、ネクロや背水といった、最終的なHPが低くなりがちなタクティカルソートが使われにくい。

 などなど。ただ、こういった簡単な内容は運営も把握しているだろうし、難所を避けるための手段は色々とある。総じて、良く出来たコンテンツであると思う。僕はかなり楽しんでいる。もともと、大幻獣はその報酬の性質から、安定で高速に倒す、ということが求められ、現パーティの最適解が決まってしまえば、それを回し続けるのが正解というコンテンツであった。それに、遊びの要素を入れられたのは、本当に大きいと思っている。次の領域にも、早くも期待している。