インフレに関して

 ソシャゲやTCGのように定期的に続いていくゲームでよく問題になるのはインフレというものだ。これは宿命のようなもので、なかなか逃れられる術がない。

 どうして発生するかというと、ゲームの根幹設計の幅が狭いからだ。狭い中で、キャラクターやカードを作ろうとすると、当然、空間は埋め尽くされていき、下位・上位互換が生まれてしまう。これを避けるには、横に広げていくしかない。しかし、それは実のところ、難しいことだ。かかるコストやパフォーマンスを比較され、違う手段を用いても結果が同じだと言われてしまう。メリットとデメリットを強調させたり、制限をかけたりする必要がある。それでも、絶対数が多く、修正が難しいTCGでは、禁止カードを設け、使えるカードをローテーションさせることで問題を解決することが多い。

 では、ソシャゲはどうだろうか。

 今まで、僕がやってきたソシャゲはかなりのゲームがそのインフレに巻き込まれていった。まあ、そもそも、僕はインフレする前に止めてしまうことが多いので、研究のために現状を調べた時にそれがわかるのだが。無敵という強い効果ができ、それが当たり前になっていった結果、無敵無効の効果ができ、それすらも当たり前になって、超無敵ができ、と言った具合だ。倍率もどんどん増えていく。効果欄はどんどん複雑になっていき、読む気も失せるような小ささになっていく。(一部のTCGもそうだが)

 どうすれば、それを避けられるのか。PvPのゲームでは、本質的にはそれを避けられないと思う。なぜならば、設計者よりも頭の良い人間が山のような試行回数を経て、最強のデッキを探してくからだ。強い方が勝つわけであって、最終的には複数のデッキで相性勝負となってしまうのが関の山だ。そして、それですら、バランスの良い神環境なのだ……しかし、PvEではそうではない。一つは、最強の状態に合わせる必要がない。もちろん、適切なレベルデザインを施す必要があるが、最初から複数の攻略法を想定し、それぞれで苦戦するような要素を持たせればいい。そうすれば、持ち物チェックや解かされると揶揄されるような戦いを減らすことができる。そのために、ゲームデザインの設計領域は広くなくてはいけないし、コアのデザインが面白い必要がある。

 例えば、パズドラなんかは、パズルの方で遊びを持たせられる余地が少ない。そうなると、結局ユニットのスキルなんかで調整する必要がある。モンストとかツムツムとかもそう。こう言った硬直したデザインには、横に広がる余地が少ない。良い例は挙げないが(口が酸っぱくなるほど言っているので)そういう部分がすぐに目に入ってしまうから、僕はあまりソシャゲを長くやらないのだなと思った。例えば、「ファイアーエムブレムヒーローズ」とか、ストレスが少なくFEらしさが良く出ている設計だなと感心したけれど、一方ですぐにインフレするなと思って早々に止めてしまった。拡張の余地が少なく、数値やスキルがインフレしやすいと思ったからだ。(そもそもFEがそういう側面を持っているけれど)で、事実そうなった。ソシャゲは見た目の良さとか、爽快感とか、取っつきやすさとかでコアデザインを決めてしまうが、拡張性とそれに耐えられるだけの強度を持ったものかを考えて欲しいなと思っている。

 ああ、あまり終点を決めずにメギドやりながら片手間で書いていたから、いつも以上に変な流れになってしまった。やっぱり、こういう手抜きは良くないな。個人的映画ベストとか書こうか。基本的には思い付いたことをだらだら書いているんだけれど、なにも思い付いていない時になに書こうか迷うんだよね。募集とかしようかしら。そもそも、誰も読んでないという問題があるような気がするが……