Landing Pointとかいう欠陥デザイン

 Landing Point、期間限定の報酬がもらえるようになってから、それをクリアするためだけに何度もプレイしているのだけれど、そのたびに欠陥のあるゲームデザインと言わざるを得ない気がしてくる。まあ、もちろん、資産が十分にそろっている場合は違うのかもしれないが、どうして問題があるのか、という点を見てみたい。

 

 まず、準備の攻略としては、雑誌の撮影連打戦略を取っている。かなり安定するし、結局は安定力と集中力が一定以上あれば良いので、楽だ。とはいえ、これが安定する時点でゲームデザイン失敗しているとも言えるし、何より、毎週変えられるミッションがめちゃくちゃたるい。まあ、ランダムなミッションを発生させ、それのクリアをするというタスクを増やすことで、ゲーム性を上げたい、という意図は理解できるのだが、ランダム性を軽減するために入れ替えができるようにする、という安直な対策を使っているせいで、手間が増大していて、プレイ経験が悪化している。これは良くない。結局、ランダム性が強いことには変わりないから、手間だけ増えている。

 

 次に、本番の仕様。これが一番良くない。各ライブに閾値を取り入れていて、フィーバーと攻略の点がある。そして、3つのライブをやる中で、攻略を超えると、その時点でライブが終了するようになっている。

 第一に、いつもはライバルが並んでいるところに、メンバーが並んでいて、対戦型の構造から協力型の構造になっているのは良い。まあ、本当はもっと協力型っぽさがあれば良いのだけれど、それはまあ、高望みだろう。だから、それは良い。

 第二に、これは良くない点として挙げるのだけれど、攻略の閾値がめちゃくちゃ邪魔で、本当にデザインを失敗していると思う。なぜならば、フィーバーの閾値を超えなければいけない以上、アピール値にバフがかかっている上、準備が上手くいけばいくほど、アピールによる星が多くなることによって、結果として中途半端に第2ライブを攻略してしまい、☆が低い状態で第3ライブに突入する可能性が上がるようになっていることだ。つまり、上手くいけばいくほど、ピーキーになっていく(☆の一度の獲得量が多くなるので)という仕様なのだ。これがマジで、クソ。本当に救いようがない。

 

 FGOミニゲームとかもやっていて思うのだけれど、ゲーム会社、まともなゲームデザインができる人間がいないのか? 本当に疑問でしょうがない。別にバランス調整とか、そういうディベロップメントやデバッグのことを言っているのではなくて、根幹的なゲームデザインに対して、理解度が著しく低い。まあ、その手で有名なデジタルゲームデザイナーが、ゾーンすら知らなかった時点で、色々とお察しではあるのだけれど。どうして、そんなにゲームの構造に疎いのか。理解に苦しむ。